You&Me (a infinita constelação dos nossos sentidos) é um projeto de arte generativa interativa. Nasce como contracorrente a um crescente encapsulamento dos indivíduos dentro de um casulo tecnológico, que tudo medeia e interliga.

Se é verdade que me sinto hoje mais ligado do que nunca a estímulos, informação e conteúdos multimédia de todos os tipos, a verdade é que essa híper-conexão parece inclusivamente sobrepor-se às ligações diretas, não mediadas pela tecnologia, entre mim e os outros, ou até mesmo com o mundo ao meu redor.

Este projeto traduz-se, assim, numa vontade de querer questionar esse fenómeno, usando a mesma tecnologia que o promove como arma de combate. Procurei criar uma experiência de comunicação, estética e cognitiva, usando a tecnologia para promover a interação pessoal e local, sem descurar aspetos lúdicos, dinâmicos e estéticos.

A proposta inicial foi apresentada a concurso no âmbito do projeto INVITRO-Gerador (REALTIME RUNTIME PEOPLE), e foi uma das quatro candidaturas selecionadas.

A inspiração para este projeto teve três focos distintos:

  • Um social e atual, correspondendo à constatação da aparente e sentida prioridade com que a comunicação mediada pela tecnologia se apresenta face à comunicação humana direta, sem mediação, olhos nos olhos, da boca ao ouvido. Uma notificação, mensagem ou chamada no telemóvel interrompe qualquer contacto presencial – ou impede, até, o seu início. A apreciação da beleza confunde-se com o seu efémero registo fotográfico digital e subsequente partilha nas redes sociais.
  • O segundo foco foi a natureza da interação, a forma como os visitantes iriam influenciar a evolução do sistema. Inicialmente ponderei a utilização do toque, através de vários sensores. Mas esse toque seria sempre uma tradução do estímulo direto através de mediação tecnológica, que desejava evitar. Por outro lado, a falta de toque físico, o gesto no ar que causa um efeito, assume um caráter metafísico, de algo que ultrapassa a tecnologia e nos leva para ambientes mágicos, simbólicos, estimulantes e ricos. E assim surgiu a ideia de, com combinações de três gestos significativos – a palma aberta para fora, o sinal de vitória e o punho fechado – gerar um código combinatório secreto de três sinais, combinados dois a dois, envolvendo assim ambas as mãos. Desta forma também se impede o visitante de manipular qualquer outro dispositivo tecnológico para capturar registos enquanto interage com a instalação, mantendo a sua atenção focada.
  • A terceira origem foi um poema, que surgiu já depois de ter definido que a obra se destinaria a dois utilizadores, e que os iria ligar presencial, direta e umbilicalmente, embalados pela motivação primordial do jogo e da descoberta colaborativa – e não competitiva.
    Veio, assim, à memória o belíssimo poema de Casimiro de Brito, “O Amigo”, e a simbologia rica em imagens que em poucas linhas ele encerra. Através da mediação das redes sociais (!) estabeleci contacto com o poeta e mostrei-lhe um pequeno vídeo, elaborado já em estado avançado de desenvolvimento do projeto, explicando-lhe a relação com a sua obra. Posteriormente pedi ainda a sua autorização para transcrever “O Amigo” na apresentação do presente projeto. Fica aqui o meu sincero agradecimento pela sua generosidade e atenção, com que muito me honrou.

O conceito do projeto desde logo assentou numa aplicação generativa codificada em Processing 3.*, linguagem de programação de eleição para a minha expressão artística digital, e capaz de garantir a ligação a uma variedade de dispositivos.

Inicialmente todos os testes foram realizados com base em qualquer movimento captado através de uma vulgar câmara (webcam), apenas se distinguindo o lado esquerdo e o lado direito da zona de captação. Numa fase mais avançada do projeto, optei pela câmara Kinect 2, da Microsoft, para melhor poder destrinçar movimentos, através da deteção e análise de esqueletos e profundidade que ela permite. Contudo, esta escolha acarretou alguns problemas inesperados, porque a câmara foi descontinuada pela Microsoft, e o último driver oficial padece de problemas conhecidos quando utilizado em ambiente Windows 10.

A componente informática da obra é suportada por um computador pessoal, com um ecrã não inferior a 21”, que permite aos visitantes ativos terem feedback visual das suas prestações, dando-lhes corpo num espaço virtual.

Mas foi importante criar também um espaço físico, que situasse os visitantes, definindo áreas para cada um, sugerindo um posicionamento relativo, e que contivesse elementos que permitissem relacionar sem esforço o físico e o digital: um espaço aumentado onde se desenrolasse a experiência estética, cognitiva e lúdica, na sua plenitude.

São, por isso, utilizados vários elementos, nomeadamente um manequim de fibra de vidro pintado a branco, 4 cabos de elwire vermelho, com 5 metros cada, dois modelos anatómicos de um coração humano, em borracha vermelha, e dois tapetes para definir o posicionamento dos visitantes ativos, de cada lado do manequim.

O conjunto é completado por um projetor de vídeo, que duplica as imagens mostradas no ecrã, projetando-as sobre as cabeças dos visitantes ativos na instalação.